《挣脱:十三号站点》制作组采访
2024年4月1日
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[[>]] [[module Rate]] [[/>]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **采访者:**[[*user TomJens]] [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 受访者:老冷(制作组成员) [https://store.steampowered.com/app/1498190/_/ 游戏Steam商品页] [[/div]] @@@@ [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **开始前先问一下制作组的状况。制作组现在规模如何,有几个人?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 现在迷物组一共是10人。制作组是从20年的3人逐渐增加到现在规模的。(一路心酸啊 [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **是什么契机让制作组萌生了“做一个SCP游戏”的想法?什么时候立项开工的?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 这个真就蛮早了,萌生“做一个SCP游戏”的想法得是19年初的时候吧,制作组最初的雏形是我们原本是几位比较爱自己琢磨剧本和世界观的朋友,我们都很偏向软科幻方向,也一直想做点实际的东西。 在19年的时候我们沿着SCP的逻辑方式又想了一套世界观基础,越做越觉得欣喜,然后其中一位朋友表示,为啥不直接做一个游戏呢,我们可以做啊。我仔细考虑了他说的。 然后19年末,迷物组成立了。我们就实际立项了挣脱系列开始了开发。(最早的时候这个系列项目叫“Project.Containment”,项目的服务器文件夹还叫这名呢。) [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/1 |width=900px |align=center |caption=项目服务器文件夹 ]] [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **那这样看来这个项目也是满打满算开发了5年多呢,可以说是长跑了。这五年的开发过程中有没有什么印象深刻的或者有趣的小细节可以分享的?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 哈哈哈,那中间事情就很多了。让我想想我该从哪里讲哈。 记得20年全世界那场疫情吗?我们在疫情前,应该是19年11月,刚刚和一家本地的大学寻到合作,他们给予我们一处办公场地,我们帮忙授课。但是才刚刚开始不久,疫情封校,学校死活不让我们进,甚至连设备都不让我们拿回。我们费了好大力气才拿回我们的电脑。然后就近在为了去大学而租住的房子里面继续开发。在那里开发了这个项目的第一个DEMO,不知道还有人记得那个老DEMO不,那个电梯谜题。那是这个系列最初的开始,并且那个DEMO的剧情会在以后延续。 [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **我其实也有一段关于挣脱的模糊记忆,大概是20年左右吧,我体验过一个老DEMO,那个时候游戏还没有副标题,但是已经有水蛭和主角的美术了,那个时候美术就给我留下很深的印象。但是这段回忆已经很模糊了,我不确定是真有这段demo还是只是我有曼德拉效应(笑)** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 哈哈哈哈哈,时间过于久远,要不是是我们做出来的,我也会模糊现实记忆。 我有时候都需要看到照片才能记起。 [[collapsible show="制作组早期合照" hide="- 隐藏里面的东西"]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/2 |width=400px |align=left |caption=制作组早期合照 ]] [[/collapsible]] [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **这只猫也算是早期成员了(笑)** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 是的,他叫布丁,是我们导演兼美术总监的猫猫。 对了,关于猫猫,有个小彩蛋。工作室再次搬家后,我们有了一只新的猫猫,叫芬达。在发售前的40+h紧急行军中发生了一件意外。 主编剧在加班的过程中睡着了,芬达同志跳到了他的键盘上,把正在修改配音的一句对话“我已经安装好了一根,需要去安装另一根”给改成了“ea`aeea`a”。然后当编剧大哥醒来也没注意这件事情,便在一次的修改更新中把这个版本上传了,所以这句话就这样被上传到了游戏中。 更让人惊讶的事情是。其实在发售前的压力中我们已经发现了这个问题,并在发售前最后一个版本修正回去了这句话。可是就在仅仅更新了这句话后,我们惊讶的发现,游戏产生了进不去游戏的问题,已经马上到发售时间了,我们不得不紧急回退版本。 所以,直到现在也就是3月23日,玩家们依旧能在LTE-0121的收容战中看到一只猫猫制作的这句话。给你看这只“罪魁祸首”。(吉祥物成员) [[collapsible show="内有猫猫" hide="- 隐藏里面的东西"]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/3 |width=400px |align=left |caption=罪魁祸首芬达 ]] [[/div]] [[/collapsible]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **工作中的确会有很多或笑或泪的事呢。既然上面提到布丁是导演兼美术总监的猫猫,那我们就顺势讲讲美术吧。本作的画面可谓是其最吸引眼球的亮点,现在这种2.5D的画风是什么时候确认的?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 这种画风,其实是在一开始,在最初的时候我们就希望尽力提高在“探索”这件事上的展现力。 在老DEMO中我们采用了2D情况下“手绘法线贴图”这种看起来略显“邪门”的“技术”。 在制作SITE13时,我们从《被遗忘的安妮》中得到启发,加入了场景纵轴,我们希望在有更好的场景纵深体验的情况下还能最大程度保留2D美术的艺术感受。这个技术其实耗费了我们相当大的精力,我们很高兴大家能认可我们的美术表现。 [[collapsible show="SITE13中的场景其实都是这样的:" hide="- 隐藏里面的东西"]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/4 |width=700px |align=center |caption=追逐战区域 ]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/5 |width=700px |align=center |caption=大厅 ]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/6 |width=150px |align=left |caption=刘队:建模 ]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/7 |width=150px |align=center |caption=刘队:法线贴图 ]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/8 |width=150px |align=right |caption=刘队:效果展示 ]] [[/collapsible]] [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **其实你们的画风选择在基金会相关游戏上属于比较少见的,也正是这样一种尝试造就了这个最大的亮点。在实现这个选择上,和其他基金会题材游戏要么用易上手的Source和先进技术更易实现的UE不同,为什么使用Unity引擎这个一般来说做3D游戏的引擎做类2D而不是别的引擎呢?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 其实是个技术选择的问题。 Unity有个关键优势,比较容易上手,我们其实比较菜(bushi 我们是个初创团队,技术力上比较羸弱,使用UNITY可以让我们把更多精力放在打磨游戏的其他部分中,剧本,美术,关卡表现这些。 [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **挣脱的这三者可以说都很强了,组成了三驾马车。那么就来聊聊三驾马车第二驾——关卡表现吧。本作的游戏性是由一个个机制各不相同的小点构成的,这些一个个闪光的点子是有专人负责构思还是大家集思广益冒出来的?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 大部分是由我们的游戏设计师(主策划)提出构想,然后其他部门的同志一起讨论,看到底是怎样的机制和呈现方式可以更加贴合某一个异常或者某一段故事剧情的表现。有一小部分是由其他同志提出,同样经过集体讨论的优化后进行展现。总得来说迷物组内的策划决定不是单一的,基本都是集体讨论和优化后的展现。我们坚持也乐于这种集体创作。 [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **我个人最喜欢的关卡表现有两个,一个是我不认识水里的尸体,一个是进入恶海会展示实拍视频。这两个点子提出和实现都可谓是非常优秀的。有没有可能给我们透露一下这两个点子具体是怎么制作的?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 感谢认可~我们很开心能很好展现出来。 其实,这两个点子蛮有趣的,2316是我们一直对于湖中尸体的展现方案有较大分歧。最终我们决定了更倾向模因展现的方向,我们在最初去制作它的时候也有点担心,这种强文案强表演的展现形式是否会引起玩家的误解或是觉得莫名其妙。现在看来我们对文字展现与游玩贴合性的追求是正确的,很欣慰。哈哈哈 恶海的实拍视频其实关联于另一个设计,就是深红之王部分的思维洪流背景。我们想通过剪辑一些偏情绪的引导点来尝试调动玩家更深沉一些的感受(没想到吧~思维洪流背景也是实拍的~)。其实是我们希望展示一种现实的关联感,希望加强玩家的感受。也想去为玩家感受到的某种情绪做一种肯定,一种被现实拍了一下肩膀的感觉。 思维洪流背景的实拍视频是用丙烯颜料拍摄完成的,那种技法叫做“流体画”。(我们还保留了一张当时拍完后形成的画) [[collapsible show="流体画" hide="- 隐藏里面的东西"]] [[include component:image-block name=http://semimonth.wikidot.com/local--files/interview-with-site-13/9 |width=400px |align=left |caption=流体画 ]] [[/collapsible]] [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **Wow,真的很震撼呢。** **那最后一方面来聊聊剧本。制作组是如何想到联系上写手来为剧本润色的?是怎样联系上花子和主教的呢?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 哈哈哈哈。我们从制作挣脱系列一开始就一直希望和中分的作者朋友们合作。在《挣脱:十三号站点》开始制作时我们就更迫切了。认识文案组的朋友们属于神奇的缘分~最早期是先认识VDK(Vodka)和光剑([[*user ForJD]]),那时候还在早期制作,文案压力那时不是很大。(所以文案部分有点闲。后来VDK可能是验证了我们真的认真在做,向我推荐了主教([[*user Undyne_Bishop]]),在主教看到我们是认真去做游戏后推荐了花子([[*user Enflowerz]]),然后组成了现在的文案团队。他们真的很厉害,不只是基金会功底,包括文学方面,一拍即合。我无法掩饰我对他们的喜爱。他们真的太棒了!!替身使者是会相互吸引的! [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **那最后采访也是到了收尾了,就以讲个故事结尾吧。各位是怎么了解基金会的呢?还记得自己读过的第一篇SCP吗?** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 好嘞。 我应该是15年左右了解的基金会,是我们现在也在团队的一位同志推给我的,告诉我,这个很有趣。那时候我就被吸引了,命运的齿轮开始转动了。 第一篇有点久远,我有印象的最早读的一篇,应该是914万能转换机。 [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **发布后有没有什么预期销量(** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 这个没有,真要希望的话,能有个10W+吧。希望能半年有10万+的销量。嗯。 [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #002fa7; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] **好的,采访到这里就告一段落了。休息下吧,四十小时急行军实在是夸张(笑)** [[/div]] [[div style="background-color: transparent; padding-left: 7px;border-left: solid 5px #eb381e; border-radius: 0px 10px 10px 0px;"]] 感谢您的采访,真的辛苦您了~ [[/div]]